Tant de changements ! Nous avons mis à jour Harbor/Cargo, Oilrig, Bradley, Electricity et Patrol Heli. Nous avons ajouté notre premier skin Retro TC et un minigun, et bien plus encore !
Amarrage de navires cargo (Cargo SHIP Docking)
Nous avons donné aux deux ports une nouvelle couche de peinture ce mois-ci, avec un nombre important de changements visuels et de gameplay. Ces changements prennent en charge le nouveau processus d’amarrage des cargos, qui permet au navire d’ajuster sa trajectoire et de s’amarrer au port.
Chaque port possède une nouvelle île à laquelle on peut accéder en traversant un pont tournant, en faisant flotter des conteneurs ou en effectuant une série de sauts audacieux sur des grues. Cette île devient une forteresse une fois que le cargo accoste, car elle est protégée du reste du port.








Le navire choisira le premier port qu’il traversera pour accoster et n’accostera qu’une seule fois. Une fois amarré, les grues du port prendront vie et déplaceront plusieurs conteneurs des quais vers le pont du navire. Ces conteneurs ont des portes ouvrables et peuvent être cachés, ils représentent donc une nouvelle façon de faire de la contrebande à bord du navire et une autre menace à laquelle les joueurs déjà à bord du navire devront faire face. Ces conteneurs seront déposés dans des endroits qui se trouvent généralement au-dessus du pont, dans certains cas à plusieurs mètres. Cela devrait présenter une situation tactique intéressante lors de l’attaque du navire ainsi que de sa défense.
Nous avons également ajouté deux portes de navire au-dessus de la ligne de flottaison qui permettent d’accéder au niveau intérieur inférieur du navire et offrent des moyens supplémentaires d’embarquer ou de traverser le monument pendant que le navire est amarré.
Par défaut, le cargo réapprovisionne son butin toutes les 10 minutes, jusqu’à 3 fois. Lorsque le navire accoste au port, il tente de déclencher l’une de ces actualisations de butin, mais si les trois actualisations se sont déjà produites, il ne pourra plus générer de butin.
Le klaxon du cargo retentira 60 secondes avant son départ. Une fois que vous entendez ce klaxon, il est temps de bouger, sinon vous risquez de vous retrouver à nouveau en mer.
Nous pensons que ces changements combinés feront du Cargo Ship un environnement JcJ beaucoup plus disputé pour les groupes de toutes tailles. Nous sommes également intéressés de voir comment un monument traditionnellement de faible intensité comme les Ports s’adapte à des épisodes périodiques d’action de haute intensité.
Plateformes pétrolières (Oilrigs)
Les plateformes pétrolières bénéficient d’une mise à niveau ce mois-ci, avec un accès sous-marin. Cette nouvelle façon d’accéder à la plateforme pétrolière ajoutera un chemin vers les deux étages du niveau 3 des structures.






Cela permet d’accéder au monument de manière différente et peut-être plus sûre. C’est aussi un moyen de contrer les joueurs à bord en court-circuitant les quais au niveau de la ligne de flottaison de la plate-forme.
Les salles supplémentaires à l’intérieur voient l’ajout d’un bureau de vidéosurveillance qui vous permet d’observer les flux des caméras du monument.
Minigun (Minigun)
Le minigun emblématique a été ajouté au jeu et est utilisé par les Heavy Scientists. Il faut un moment pour le faire tourner, mais lorsqu’il le fait, il libère une quantité massive de munitions, ce qui rend les cibles beaucoup plus faciles à atteindre.


Il s’agit d’un objet rare utilisable par les joueurs et vous devez être au niveau 2 de l’établi pour y ajouter des munitions car il ne peut pas être rechargé sur le terrain. Il faut également 1,5 seconde pour le faire tourner et réduit votre vitesse de déplacement pendant que la rotation est enclenchée.
Armoire à outils rétro (Retro Tool Cupboard)
Nous sommes ravis d’annoncer le tout premier skin DLC pour armoire à outils de Rust !
L’armoire à outils rétro peut être fabriquée comme d’habitude à l’aide du sélecteur de skin ou appliquée à une armoire à outils existante à l’aide de l’objet Spray Can.
Les moniteurs Retro Tool Cupboard affichent des informations en temps réel telles que le temps d’entretien, les ressources et le nombre de blocs utilisés pour calculer les coûts d’entretien. Cependant, les données ne sont visibles sur les moniteurs que lorsque cela est autorisé.






L’armoire à outils rétro ne nécessite pas d’alimentation électrique. La moitié inférieure de l’armoire à outils rétro derrière le panneau de verre affiche les quantités d’entretien et les outils actuels de l’inventaire.
Lors de la conception de l’armoire à outils rétro, nous avons estimé que l’esthétique était essentielle. L’armoire à outils est le cœur de toute base et doit être immédiatement reconnaissable.
Vous pouvez acheter le skin Retro Tool Cupboard dans le jeu ou dans la boutique d’objets de Steam .
Lance-flammes militaire (Military Flamethrower)
En plus du minigun, les Heavy Scientists ont vu leur arsenal amélioré avec un nouveau lance-flammes de niveau militaire. Cette arme inflige des dégâts massifs aux cibles jusqu’à 12 mètres de distance et crée des murs de feu, qui peuvent être utilisés pour interdire l’accès à une zone.

J’ai également modifié la façon dont les lance-flammes infligent des dégâts aux joueurs, ce qui en fait une arme JcJ extrêmement efficace.
Améliorations apportées aux hélicoptères de patrouille (Patrol Helicopter Improvements)
L’hélicoptère de patrouille était l’une des plus grandes banques de code « ancien » encore en jeu. Il a bien résisté, mais il fallait y apporter de nombreuses corrections et améliorations. Commençons par les améliorations.
Mitraillage orbital/Modifications du mitraillage
L’attaque régulière par hélicoptère commençait à devenir assez ancienne. Elle suivait un modèle régulier et la plupart de nos valeurs étaient fixées en interne. Cela a été modifié. Pendant une attaque, l’hélicoptère randomisera un certain nombre de valeurs, notamment : la quantité de roquettes, la distance de chute, la vitesse de virage, etc. Ce sont des ajustements relativement mineurs, mais ils devraient aider à rendre chaque nouveau combat avec l’hélicoptère un peu plus frais.
Nous avons également ajouté une nouvelle phase d’attaque dans la course de mitraillage. L’hélicoptère va tourner, commencer à orbiter autour de votre position et vous bombarder de roquettes dans toutes les directions. Cela se produira aléatoirement après chaque mitraillage. C’est super amusant à jouer et cela permet de retrouver l’excitation et le danger de prendre l’hélicoptère.
Améliorations d’Aggro
Une nouvelle fonctionnalité « zones » a été introduite. Elles sont invisibles pour le joueur. Lorsqu’un joueur endommage un hélicoptère, une zone est mise à jour/créée et un score lui est attribué. Ce score est basé sur la quantité de dégâts subis par l’hélicoptère dans cette zone spécifique.
L’hélicoptère recherchera désormais des cibles en fonction des zones et des scores de dégâts plutôt que du caractère aléatoire perçu comme avant. Lorsqu’il y a un nombre minimal de joueurs et, par extension, un nombre minimal de zones. L’hélicoptère fonctionnera de la même manière qu’avant, mais lorsque davantage de zones seront introduites, il attaquera en priorité les personnes qui l’attaquent, de manière plus contrôlée et délibérée.
Vous êtes toujours une proie libre pour les artilleurs latéraux, mais votre maison ne devrait plus être détruite dans la confusion.


Zones interdites
Lorsque vous prenez l’hélicoptère, le principe de base est d’obtenir et de conserver l’aggro. Les zones interdites rendent cela un peu plus difficile et encouragent désormais certains mouvements lors de la prise d’hélicoptère. Lorsqu’une zone inflige suffisamment de dégâts à l’hélicoptère trop rapidement, cette zone est marquée comme une zone interdite. L’hélicoptère fuira la zone et tentera de l’éviter du mieux qu’il peut. Cela vise à encourager l’hélicoptère à sortir des zones qui vont le tuer trop rapidement. Cela encourage les groupes plus importants à poursuivre, à construire des défenses au fur et à mesure et à apporter plus de PVP sur toute la carte.
Corrections de bugs/modifications
Un certain nombre de bugs hérités qui existaient avec l’hélicoptère sont désormais corrigés. Il s’agit notamment du fait d’être coincé sur des cibles, de disparaître au milieu d’un combat, de ne pas exploser dans l’océan, ainsi que de nombreux problèmes de proxy qui ont été résolus par les ajustements d’aggro. D’autres ajustements ont également été apportés au fonctionnement des patrouilles d’hélicoptères, et vous devriez les voir se déplacer un peu plus maintenant, plutôt que de simplement coller aux monuments.
Convars du serveur
- Patrolhelicopterai.use_danger_zones – cela activera/désactivera les zones interdites et agressives. Lorsqu’il est désactivé, l’hélicoptère se comportera en grande partie comme avant (en ce qui concerne le choix des cibles et l’agressivité).
- Patrolhelicopterai.flee_damage_percentage – cela définit le pourcentage de dégâts requis pour que l’hélicoptère puisse fuir et crée une zone interdite. Une valeur de 1 ou plus désactivera efficacement les zones interdites et arrêtera le mécanisme de fuite.
Il faudra sans doute quelques révisions et modifications supplémentaires après cette sortie. Tenez-nous au courant de l’évolution de votre hélicoptère. Amusez-vous bien !
Électricité (Electricity)
Ce mois-ci, on prend soin de nos collègues électriciens ! Des corrections de bugs, des améliorations de la qualité de vie et des changements majeurs arrivent dans le domaine de l’électricité.
CHANGEMENTS
Tout d’abord, nous avons supprimé toute exigence d’alimentation de toutes les portes logiques.
Être créatif et ajouter de la logique à vos circuits ne se fera plus au détriment de l’acquisition d’une quantité d’énergie linéaire ou exponentielle. Tout en offrant une excellente qualité de vie aux maîtres électriciens, nous pensons également que l’élimination de ce problème encouragera une utilisation plus large de l’électricité.

Par conséquent, les composants suivants ne nécessiteront plus d’énergie et ne déchargeront plus les piles :
- Séparateur
- Branche électrique
- Bloqueur
- Combineur de racines
- Cellule mémoire
- Commutateur RAND
- Commutateur XOR
- Commutateur ET
- OU commutateur
- Minuteur
- Changer
- Interrupteur intelligent
- Comptoir
- Coussin de pression
- Bouton
Tous les autres composants actifs tels que les tourelles, les capteurs, les lumières, etc. restent inchangés et auront toujours besoin d’alimentation pour fonctionner.
Journal des changements d’électricité
Après la section sur l’électricité ci-dessus, voici les changements dans leur intégralité :

- Séparateur
Consommation électrique : 1 -> 0
Utilisation active : 1 -> 0
Distribue désormais la puissance uniformément sur toutes les sorties et ajoute toute puissance restante aux premières sorties, garantissant ainsi l’absence de perte de puissance

- Branche électrique
Consommation électrique : 1 -> 0
L’utilisation active est désormais correctement calculée en fonction des composants connectés à partir de la sortie « Branch Out »

- Bloqueur
Consommation électrique : 1 -> 0
Utilisation active : 1 -> 0

- Combineur de racines
Utilisation active : 1 -> 0

- Cellule mémoire
Consommation électrique : 1 -> 0
Utilisation active : 1 -> 0
Les composants câblés à partir de la sortie inactive actuelle n’ajouteront plus aucune utilisation active aux batteries
Le passage de puissance fixe est affiché sur les deux sorties au lieu de la sortie active
Les entrées latérales ne consommeront plus d’énergie

- Commutateur RAND
Consommation électrique : 1 -> 0
Utilisation active : 1 -> 0
Transmet désormais l’alimentation lorsqu’il est allumé et bloque l’alimentation lorsqu’il est éteint
Se réinitialise désormais sur OFF lorsque l’alimentation est appliquée à l’entrée côté « Réinitialisation »

- Commutateur XOR
Consommation électrique : 1 -> 0
Utilisation active : 1 -> 0

- Commutateur ET
Consommation électrique : 1 -> 0
Utilisation active : 1 -> 0
Si un seul côté est alimenté, les composants connectés à la sortie d’un commutateur ET n’augmenteront plus l’utilisation active des batteries

- OU commutateur
Consommation électrique : 1 -> 0
Utilisation active : 1 -> 0
Lorsque les deux entrées sont alimentées, l’utilisation active est désormais appliquée à la source d’alimentation la plus élevée. Si les deux côtés ont la même puissance, la première entrée est sélectionnée par défaut

- Minuteur
Consommation électrique : 1 -> 0
Utilisation active : 1 -> 0
Désormais configurable lorsqu’il n’est pas alimenté

- Changer
Consommation électrique : 1 -> 0
Utilisation active : 1 -> 0
Entrées latérales fixes transmettant l’alimentation
Le voyant rouge fixe n’est pas activé lors de la réception de l’alimentation mais est désactivé

- Interrupteur intelligent
Consommation électrique : 1 -> 0
Utilisation active : 1 -> 0
Entrées latérales fixes transmettant l’alimentation
Le voyant rouge fixe n’est pas activé lors de la réception de l’alimentation mais est désactivé
Guide de déploiement du maillage mis à jour

- Compteur
Consommation électrique : 1 -> 0
Utilisation active : 1 -> 0
Nombre cible max : 100 -> 999
Si en dessous de sa valeur cible, les composants connectés à la sortie d’un compteur n’augmenteront plus l’utilisation active des batteries

- Plaque de pression
Consommation électrique : 1 -> 0
Utilisation active : 1 -> 0
Blocage fixe du passage de puissance pendant un moment lors du déclenchement

- Bouton
Consommation électrique : 1 -> 0
Utilisation active : 1 -> 0

- Détecteur laser
Désormais déployable sur n’importe quel angle de surface
Position des poignées modifiée pour faciliter le câblage

- Plafonnier
Correction d’un problème où il était possible de les alimenter en utilisant seulement 1 unité d’énergie au lieu des 2 requises.

- Lumière industrielle
Peut désormais être tourné à l’aide de R pendant le déploiement

- Feu clignotant
Émission de matériau bleu restaurée lors de la mise sous tension
Position des poignées modifiée pour faciliter le câblage

- Lumière de sirène
Ajout d’une émission de matière rouge lorsqu’elle est activée
Position des poignées modifiée pour faciliter le câblage

- Cible réactive
Se réinitialise désormais automatiquement uniquement après avoir été renversé
Ne génère pas et n’impulsionne pas 1 puissance lorsqu’il est abaissé manuellement
Lorsque les entrées inférieures et de réinitialisation sont alimentées, celle avec la puissance la plus élevée prend le relais

- Convoyeur industriel
Les sorties « Filter Pass » et « Filter Fail » fixes passent par 1 alimentation quelle que soit la puissance actuelle

- Artisan industriel
Décharge désormais correctement 1 puissance lorsqu’il est allumé





- Petit générateur
- Lumière stroboscopique
- Orateur effrayant
- Machine à neige
- Brumisateur-3000
CORRECTIONS DE BUGS
Ces limitations de puissance ont également été amplifiées de manière excessive par une multitude de bugs de consommation d’énergie et de comportements involontaires sur lesquels nous avons travaillé pour les corriger.
Voici les plus importantes :
Empêcher la dérivation électrique de drainer l’énergie lorsque rien n’est connecté à sa sortie « Branch Out »
Commutateur OU fixe ajoutant une utilisation active aux deux sources d’alimentation au lieu de celle avec la puissance la plus élevée
Composants fixes non alimentés consommant de l’énergie
Entrées/sorties auxiliaires fixes consommant inutilement de l’énergie
QUALITÉ DE VIE
Parallèlement à ces changements, nous avons travaillé à l’amélioration de la façon dont vous déployez les composants électriques :
Correction des différences entre le guide de déploiement et la position réelle où votre composant est placé
Les composants sont désormais alignés sur les murs et ne pivoteront pas en fonction de votre angle de vue
Vous pouvez désormais aligner vos composants ensemble lorsque vous les déployez sur des murs en maintenant la touche Maj gauche enfoncée.
AVANT
APRÈS
Cela s’applique à tous les éléments électriques, industriels et fluides. Nous prévoyons de l’étendre à tout type de déployable à l’avenir.
PROCHAINES ÉTAPES
D’autres correctifs et améliorations n’ont pas été intégrés à ce patch. Attendez-vous à davantage de correctifs dans les mois à venir, notamment des projets de refonte de certains composants et d’extension de leurs fonctionnalités.
Un grand merci à nos électriciens de la communauté pour avoir signalé des bugs et suggéré des idées.
Le journal des modifications complet de chaque composant peut être lu dans la section en bas du blog .
Mise à jour anti-triche (Anti-cheat Update)
Au début de l’année, dans le blog de développement Surviving a Decade, j’ai mentionné : « Cette année, nous consacrons plus de ressources que jamais à la lutte contre la triche », c’est un engagement auquel nous sommes dévoués, et je souhaite partager plus d’informations sur ce que nous avons fait.
Au cours des derniers mois, nous avons progressivement éliminé ou limité les fuites d’informations dont les tricheurs abusent pour les aider de plusieurs manières. Par exemple, la santé des joueurs, les armoires à outils et les listes d’autorisation des tourelles pouvaient être lues dans les données du réseau, permettant aux tricheurs d’utiliser et d’obtenir un avantage injuste supplémentaire. Ces problèmes sont désormais résolus.
Dans le cadre des efforts continus visant à lutter contre les tricheurs et à résoudre de nombreux problèmes de longue date, notamment en ce qui concerne les fuites d’informations, les caches enterrées ne sont plus mises en réseau, ce qui signifie que les tricheurs ne sauront plus où les caches sont enterrées.
Il reste encore beaucoup à faire dans ce domaine et nous y travaillons.
L’augmentation de la taille de l’équipe d’assistance au cours de l’année dernière nous a permis d’avoir plus de personnel d’assistance se concentrant sur la lutte contre la triche, ce qui inclut d’aller dans le jeu et de gérer et de perturber les tricheurs directement en fonction des rapports des joueurs. Au cours des prochains mois, certains membres du personnel se consacreront uniquement aux mesures anti-triche à plein temps. Cela ne se limite pas aux serveurs Facepunch, mais à tous les niveaux.
En plus de ce qui précède, nous avons déployé des mesures plus strictes concernant la lutte contre la triche, éliminé plusieurs exploits prioritaires et déploierons bientôt d’autres mesures.
Au cours du mois dernier :
- 26 954 interdictions ont été appliquées
- 22 542 d’entre eux étaient permanents
- 4 412 d’entre eux étaient temporaires
- 949 422 signalements de tricherie reçus
- 90,8 % des interdictions ont été appliquées automatiquement
Depuis le 1er janvier 2024 :
- 84 753 interdictions ont été appliquées
- 71 371 d’entre eux étaient permanents
- 13 382 d’entre eux étaient temporaires
- 3 116 133 signalements de tricherie reçus
- 92,9 % des interdictions ont été appliquées automatiquement
Sur la base des trimestres fiscaux :
- 72 849 interdictions appliquées au premier trimestre 2023
- 65 608 interdictions appliquées au deuxième trimestre 2023
- 81 682 interdictions appliquées au troisième trimestre 2023
- 55 672 interdictions appliquées au quatrième trimestre 2023
- 81 084 interdictions appliquées au premier trimestre 2024
Remarques
- Les interdictions sont imposées pour de multiples raisons, les chiffres ci-dessus ne reflètent pas strictement les interdictions liées à la triche, mais les interdictions liées à la triche constituent la grande majorité des interdictions.
- Un seul joueur peut recevoir plusieurs bannissements, par exemple, si un utilisateur est temporairement banni puis passe ultérieurement à un bannissement permanent, cela est compté comme 2 bannissements dans les mesures ci-dessus.
SCIENTIFIQUES BRADLEY (BRADLEY SCIENTISTS)
Le Bradley accueille de nouveaux passagers ce mois-ci !
Les scientifiques peuvent désormais se déployer à partir du Bradley pour aider à le défendre avec une puissance de feu supplémentaire.

Ceci s’applique à la fois au site de lancement Bradley et au Bradley qui apparaît le long des routes à la fin du mois.
Points forts des améliorations et des correctifs (Improvements & Fixes Highlights)
Prise en charge DNS SRV (SRV DNS Support)
J’ai ajouté la prise en charge de l’enregistrement DNS SRV à Rust. Cela signifie que vous pouvez désormais créer de jolis noms de domaine pour vos serveurs sans avoir besoin de spécifier le port (ou d’être forcé à utiliser le port par défaut).
J’ai également utilisé ces informations supplémentaires pour améliorer la liste des favoris. Les serveurs disposant d’un enregistrement DNS fonctionnel enregistreraient le nom de domaine lors de la mise en favoris afin que les favoris ne soient jamais interrompus tant que le nom de domaine pointe vers le bon endroit.
Vous trouverez plus d’informations sur la façon de configurer cela sur le wiki .
Estimation du ping (Ping Estimation)
Si vous avez recherché de nouveaux serveurs dans le navigateur, vous avez probablement remarqué la grande quantité de faux ping : il est impossible d’avoir un ping de 30 ms à la fois sur un serveur américain et européen. Il s’agit d’un effet secondaire de certaines formes de protection DDOS et cela nous a obligé à créer un système personnalisé pour estimer le ping plutôt que d’utiliser la valeur de ping de Steam.

Il existe une nouvelle case à cocher sous « Utiliser le cache » appelée « Estimer le ping ». Nous l’activerons par défaut à l’avenir une fois que nous aurons confirmé que les valeurs estimées sont plus précises que celles existantes.
Veuillez noter que cette option est encore expérimentale et sera améliorée au cours des prochains mois.


